Pembelajaran Berbasis Game: Manfaat, Tantangan, dan Strategi Implementasi dalam Konteks Pendidikan Tinggi Pada Akademi Keuangan Perbankan Nusantara (AKUBANK)

Main Article Content

Putri Khairani
Muammar Khadavi
Miralda Salsyabillah

Abstract

The purpose of this study to determine the benefits, challenges and strategies for implementing game-based learning at the Akademi Keuangan Perbankan (AKUBANK). The research method uses a qualitative approach which includes data collection through interviews and observation of AKUBANK lecturers and students. The research participants consisted of lecturers and first semester students of introductory accounting courses. The results of this study indicate that game-based learning has significant benefits in the context of higher education at AKUBANK. The introduction of games into the learning process can increase student motivation and participation, facilitate understanding of academic concepts, encourage creativity and critical thinking, and increase social interaction and cooperation among students. However, this study also identified challenges in implementing game-based learning at AKUBANK, including designing and developing effective game content, the need for adequate technical resources, monitoring student progress, as well as training and support needed to integrate game-based lectures.

Downloads

Download data is not yet available.

Article Details

Section

Articles

How to Cite

Khairani, P., Khadavi, M., & Salsyabillah, M. (2023). Pembelajaran Berbasis Game: Manfaat, Tantangan, dan Strategi Implementasi dalam Konteks Pendidikan Tinggi Pada Akademi Keuangan Perbankan Nusantara (AKUBANK). Jurnal Pendidikan Penggerak, 1(1), 1-6. https://doi.org/10.35870/jpp.v1i1.1335

References

Arikunto, S. (2010). Prosedur penelitian suatu pendekatan praktik. Jakarta: PT. Rineka Cipta.

ARIESSANTI, Hani Dewi, et al. Penerapan iDu iLearning Plus berbasis Gamification Sebagai Media Pembelajaran Jarak Jauh pada Perguruan Tinggi. Technomedia Journal, 2017, 1.2: 37-49.

Bogdan, Robert C. & Biklen, Sari Knopp. (1982). Qualitative research for education: An intoduction to theory and methods. Boston, Massachusetts: Allyn and Bacon.

Bungin, B. (2001). Metodologi penelitian kualitatif. Surabaya: PT. Pustaka Pelajar.

Danin, Sudarwan, (2007). Menjadi peneliti kualitatif. Bandung: Pustaka Setia

FIRDAUS, Ridho; FAISAL, Muhammad. Pengabdian pada perguruan tinggi: Publikasi gamifikasi dalam pendidikan. ADI Pengabdian Kepada Masyarakat, 2021, 2.1: 19-25.

Iskandar, (2008). Metodologi penelitian pendidikan dan sosial. Jakarta: Gaung Persada Press

JUSUF, Heni. Penggunaan gamifikasi dalam proses pembelajaran. Jurnal TICom, 2016, 5.1: 1-6.

MARDINA, Riana. Potensi digital natives dalam representasi literasi informasi multimedia berbasis web di perguruan tinggi. Jurnal Pustakawan Indonesia, 2011, 11.1.

Miles, M. B, & Huberman, A. Michael. (2000). Analisis data kualitatif. Terjemahan Tjetjep Rohendi Rohidi. Jakarta: UI Press.

PRATAMA, Loviga Denny; LESTARI, Wahyu; BAHAUDDIN, Ahmad. Game Edukasi: Apakah membuat belajar lebih menarik. At-Ta'lim: Jurnal Pendidikan, 2019, 5.1: 39-50.

Pratiwi, Emy Yunita Rahma, and M. Bambang Edi Siswanto. "Pengembangan Education Game Berbasis Microsoft Power Point dalam Media Pembelajaran Pendidikan Kewarganegaraan." DWIJA CENDEKIA: Jurnal Riset Pedagogik 4.1 (2020): 162-174.

Purnamasari, Sulfi, et al. "Bermain Bersama Pengetahuan Peserta Didik Melalui Media Pembelajaran Berbasis Game Online Word Wall." Jurnal Pengabdian Masyarakat 3.1 (2022): 70-77.

SAWITRI, Erwin; ASTITI, Made Sumiati; FITRIANI, Yessi. Hambatan dan tantangan pembelajaran berbasis teknologi informasi dan komunikasi. In: Prosiding Seminar Nasional Program Pascasarjana Universitas Pgri Palembang. 2019.

SITORUS, Destri Sambara; SANTOSO, Tri Nugroho Budi. Pemanfaatan Quizizz Sebagai Media Pembelajaran Berbasis Game Pada Masa Pandemi Covid-19. Scholaria: Jurnal Pendidikan Dan Kebudayaan, 2022, 12.2: 81-88

Sugiyono. (2015). Metode penelitian pendidikan (pendekatan kuantitatif, kualitatif, dan r & d). Bandung: Penerbit Alfabeta.

SURYANINGSIH, Ni Made Ayu, et al. Implementasi Pembelajaran Inkuiri Terbimbing Berbasis Permainan Dalam Meningkatkan Kreativitas Anak Usia Dini. JPI (Jurnal Pendidikan Indonesia), 2016, 5.2: 212-220.

WARSITA, Bambang. Peran dan Tantangan profesi pengembang teknologi pembelajaran pada pembelajaran Abad 21. Kwangsan: Jurnal Teknologi Pendidikan, 2017, 5.2: 77-90.

WIDORETNO, Sri; SETYAWAN, Deddy; MUKHLISON, Mukhlison. EFEKTIFITAS GAME EDUKASI SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN ANAK. Prosiding Transformasi Pembelajaran Nasional (Pro-Trapenas), 2021, 1.1: 287-295.

YANIAJA, Aryo Kusuma; WAHYUDRAJAT, Hendra; DEVANA, Viola Tashya. Pengenalan Model Gamifikasi ke dalam E-Learning Pada Perguruan Tinggi. ADI Pengabdian Kepada Masyarakat, 2020, 1.1: 22-30.

Similar Articles

You may also start an advanced similarity search for this article.

Most read articles by the same author(s)