Penerapan Edugame Thinking Untuk Mengubah Kebiasaan Belajar Siswa Melalui Kuis Interaktif Yang Bermakna

Authors

DOI:

https://doi.org/10.35870/jpp.v3i2.6115

Keywords:

EduGame Thinking, Kuis Interaktif, Motivasi Belajar, Kebiasaan Belajar, Pembelajaran Bermakna

Abstract

Pendekatan EduGame Thinking menawarkan cara baru dalam meningkatkan motivasi belajar siswa melalui pengalaman belajar yang lebih menarik dan interaktif. Melalui penerapan kuis berbasis permainan yang dirancang bermakna, siswa tidak hanya diajak menjawab pertanyaan, tetapi juga membangun koneksi konsep, berlatih refleksi, dan mengembangkan kebiasaan belajar yang lebih positif. Penelitian ini membahas bagaimana unsur permainan seperti tantangan, skor, umpan balik cepat, dan elemen penghargaan dapat mendorong perubahan perilaku belajar siswa. Hasil penerapan menunjukkan bahwa strategi ini mampu meningkatkan keterlibatan siswa, memperkuat pemahaman materi, serta membentuk pola belajar yang lebih konsisten dan mandiri. Dengan demikian, EduGame Thinking menjadi alternatif efektif dalam menciptakan pengalaman belajar yang lebih bermakna dan menyenangkan.

Downloads

Download data is not yet available.

References

Bjork, E. L., & Bjork, R. A, Making things hard on yourself, but in a good way: Creating desirable difficulties to enhance learning. In M. A. Gernsbacher, R. W. Pew, L. M. Hough, & J. R. Pomerantz (Eds.), Psychology and the real world: Essays illustrating fundamental contributions to society (pp. 56-64). Worth Publishers, 2011.

Clear, J, Atomic habits: An easy and proven way to build good habits and break bad ones. Avery, 2018.

Davenport, T. H., & Beck, J. C, The attention economy: Understanding the new currency of business. Harvard Business School Press, 2001

S. Delors, J., Al Mufti, I., Amagi, I., Carneiro, R., Chung, F., Geremek, B., Gorham, W., Kornhauser, A., Manley, M., Padrón Quero, M., Savané, M., Singh, K., Stavenhagen, R., Suhr, M. W., & Nanzhao, Z, Learning: The treasure within. UNESCO Publishing, 1996.

B. Gee, J. P, What video games have to teach us about learning and literacy. Palgrave Macmillan, 2003.

P. R. Pintrich, D. A. F. Smith, T. Duncan, and W. Mckeachie, A manual for the use of the motivated strategies for learning questionnaire (MSLQ). Ann Arbor, Michigan, 1991.

Hattie, J, Visible learning: A synthesis of over 800 meta-analyses relating to achievement. Routledge, 2009.

Kapp, K. M, The gamification of learning and instruction: Game-based methods and strategies for training and education. John Wiley & Sons, 2012.

Kementerian Pendidikan, Kebudayaan, Riset, dan Teknologi. (2022). Kurikulum merdeka. https://kurikulum.kemdikbud.go.id/

Piaget, J, The origins of intelligence in children. International Universities Press, 1952.

Small, G., & Vorgan, G, iBrain: Surviving the technological alteration of the modern mind. HarperCollins, 2008.

Vygotsky, L. S, Mind in society: The development of higher psychological processes. Harvard University Press, 1978.

Downloads

Published

2025-12-19

Issue

Section

Articles

How to Cite

Fitriani, A. (2025). Penerapan Edugame Thinking Untuk Mengubah Kebiasaan Belajar Siswa Melalui Kuis Interaktif Yang Bermakna. Jurnal Pendidikan Penggerak, 3(2), 36-40. https://doi.org/10.35870/jpp.v3i2.6115