Abstract
Indonesia menghasilkan sekitar 1,9 juta ton limbah elektronik pada tahun 2022, menjadikannya sebagai negara penghasil e-waste terbesar di Asia Tenggara. Metode daur ulang konvensional yang telah diterapkan sering tidak efektif karena kurangnya efisiensi dan skala yang memadai. Oleh karena itu, pendekatan baru yang lebih efisien dan berkelanjutan yang telah dirumuskan berdasarkan penelitian sebelumnya menunjukkan keberhasilan penerapan teknologi daur ulang otomatis di berbagai negara. Di Indonesia, terdapat empat perusahaan yang terbilang cukup berhasil dalam menerapkan pengelolaan limbah elektronik dengan metode penjemputan dan penilaian nilai limbah, sehingga menjadikan motivasi dari lahirnya Project ‘GreenTech’ ini. Aplikasi GreenTech dikembangkan menggunakan metodologi Scrum, yang dipilih karena efektivitas dan efisiensinya dalam menghemat waktu dan biaya serta meningkatkan produktivitas tim. Metode Agile Development terbukti mampu mengelola penjualan limbah secara online dan menampilkan nilai serta harga jual limbah secara akurat. Penerapan Scrum dalam pengembangan GreenTech menunjukkan hasil positif dalam hal efisiensi dan kolaborasi tim, dengan proses pengembangan yang terstruktur memungkinkan penetapan prioritas dan pemantauan kemajuan secara efektif. Sehingga, dengan dasar ini kami yakin bahwa penerapan metode Agile dalam pengembangan aplikasi GreenTech akan berhasil. Namun, penelitian lebih lanjut dan waktu lebih lama masih diperlukan untuk mencapai kesempurnaan dalam pengelolaan daur ulang dan penilaian perangkat elektronik bekas. Sehingga, disarankan untuk mempertimbangkan metode Agile lainnya seperti Extreme Programming (XP) untuk meningkatkan kualitas perangkat lunak melalui pengembangan iteratif dan kolaborasi intens.
Article Details
How to Cite
Citation FormatReferences
17 References- Ampatzoglou, A., & Stamelos, I. (2010). Software engineering research for computer games: A systematic review. Information and Software Technology, 52(9), 888-901. https://doi.org/10.1016/j.infsof.2010.05.004
- Asana. (2024). “Templat Perencanaan Sprint”.
- Budiarto, S. P., & Dedi, M. (2020). Desain dan Perancangan Aplikasi Jemput Sampah Online Desa Rejosari Menggunakan Agile Development. JATISI (Jurnal Teknik Informatika dan Sistem Informasi), 7(3).
- Chow, T., & Cao, D. (2008). A Survey Study of Critical Success Factors in Agile Software Projects. Journal of Systems and Software, 81(6), 961-971 .
- Cohn, M. (2004). User Stories Applied: For Agile Software Development. Addison-Wesley.
- Direktorat Jenderal Sumber Daya dan Perangkat Pos dan Informatika. (2022). SDPPi jajaki kerjasama kelola sampah elektronik. Diakses dari https://sdppi.kominfo.go.id/berita-sdppi-jajaki-kerjasama-kelola-sampah-elektronik-27-6000
- Feng, Z., Luo, N., & Liu, Y. (2021). Trade-in Strategy and Competition between Two Independent Remanufacturers. International Journal of Environmental Research and Public Health, 18(13), 6745. https://doi.org/10.3390/ijerph18136745
- Global E-Waste Monitor, 2020. Retrieved from https://ewastemonitor.info/gem-2020/
- Henry, C. S., & Ilyés, T. (2019). Effectiveness of Stratified Random Sampling for Payment Card Acceptance and Usage. Advances in Econometrics, 39, 35-57. Emerald Group Publishing Limited.
- Le, M.-H., Lu, W.-M., & Chang, J.-C. (2023). Recycling E-Waste and the Sustainable Economy: A Bibliometric Exploration. Sustainability, 15(22), 16108. https://doi.org/10.3390/su152216108
- Lee, S., Kim, H., & Park, J. (2019). Impact of Automated Recycling Systems on E-Waste Management in South Korea. Waste Management Journal, 50, 112-120.
- Liu, J.-W., Ho, C.-Y., Chang, J. Y. T., & Tsai, J. C.-A. (2019). The role of Sprint planning and feedback in game development projects: Implications for game quality. Journal of Systems and Software, 154, 79-91. https://doi.org/10.1016/j.jss.2019.04.057
- Lubis, H. A. R. (2023). Tahapan Metode Agile: Panduan Lengkap untuk Keberhasilan Proyek.
- Naza, S. L., Safna, A. N., & Rachman, I. F. (2024). Optimalisasi Penggunaan Teknologi Digital dalam Mengatasi Sampah Elektronik (E-Waste) di Indonesia pada Era Disruptif. Journal Science and Student Research, 2(3).
- Rajesh, R., Kanakadhurga, D., & Prabaharan, N. (2022). Electronic waste: A critical assessment on the unimaginable growing pollutant, legislations and environmental impacts. Environmental Challenges, 7, 100507. https://doi.org/10.1016/j.envc.2022.100507
- Rastegar, N., Flaherty, J., Liang, L., & Choi, H. (2021). The adoption of self-service kiosks in quick-service restaurants. European Journal of Tourism Research, 27, 2709. https://doi.org/10.54055/ejtr.v27i.2139
- Rubin, K. S. (2013). Essential Scrum: A Practical Guide to the Most Popular Agile Process. Addison-Wesley. Retriever from https://github.com/manish-old/ebooks-2/blob/master/essential-scrum-a-practical-guide-to-the-most-popular-agile-process.9780137043293.57714.pdf
License
Copyright (c) 2024 Darrel Athaya Refaldi, Achmad Faiz, Moehammad Fazle Mawla Sidiki, Muhammad Ali Husain Ridwan, Mohammad Geresidi Rachmadi, Muhammad Irsyad Fahmi, Sholiq

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International License.
This is an open-access journal distributed under the Creative Commons Attribution 4.0 International License (CC BY 4.0), which permits unrestricted use, distribution, reproduction, and adaptation in any medium (even commercially), provided appropriate credit is given to the original author(s), a link to the license is provided, and any changes made are indicated. Authors retain copyright without restrictions and grant the journal the right of first publication as well as non-exclusive publishing rights for archiving, indexing, and scholarly dissemination.