Perempuan di Ruang Virtual yang Maskulin: Mobile Legends sebagai Arena Eksplorasi Konsep Diri dan Negosiasi Gender Gamer Perempuan

Authors

  • Reza Febrianto University of Pembangunan Nasional Veteran Jawa Timur image/svg+xml
  • Aulia Rahmawati University of Pembangunan Nasional Veteran Jawa Timur image/svg+xml

DOI:

https://doi.org/10.35870/jtik.v10i4.7125

Keywords:

Female Gamers, Mobile Legends, Self-Concept, Gender Negotiation, Virtual Identity

Abstract

This study aims to analyze how female gamers construct their self-concept and negotiate gender in the virtual space of Mobile Legends: Bang Bang (MLBB), which is dominated by masculine values. Using a descriptive qualitative approach with in-depth interviews, the study involved seven female informants who are active Mobile Legends players in Surabaya. Findings indicate that female gamers' communication patterns are selective and contextual, shaped by social relationships and perceived safety. Gender-based violence—including stereotypes, skill delegitimization, verbal harassment, and sexual harassment—constitutes a major barrier to female participation. In response, female gamers employ various gender negotiation strategies: concealing identity through neutral usernames, avoiding voice chat, selecting non-feminine heroes, and adapting to toxic environments. Self-concept is formed through two components: cognitive (reflexive awareness of alternative virtual identity) and affective (emotional evaluation of social recognition and self-esteem). The study is grounded in the Proteus Effect theory, Ting-Toomey's Identity Negotiation Theory, and Butler's Gender Performativity Theory

 

Downloads

Download data is not yet available.

Author Biographies

  • Reza Febrianto, University of Pembangunan Nasional Veteran Jawa Timur

    Program Studi Ilmu Komunikasi, Fakultas Ilmu Sosial Budaya dan Politik, Universitas Pembangunan Nasional Veteran Jawa Timur, Kota Surabaya, Provinsi Jawa Timur, Indonesia

  • Aulia Rahmawati, University of Pembangunan Nasional Veteran Jawa Timur

    Program Studi Ilmu Komunikasi, Fakultas Ilmu Sosial Budaya dan Politik, Universitas Pembangunan Nasional Veteran Jawa Timur, Kota Surabaya, Provinsi Jawa Timur, Indonesia

References

APJII. (2024). Jumlah pengguna internet Indonesia tembus 221 juta orang. Asosiasi Penyelenggaraan Jasa Internet Indonesia.

Butler, J. (1990). Gender trouble: Feminism and the subversion of identity. Routledge.

Devianti, T. A., & Nurchayati. (2023). Eksplorasi masalah yang dihadapi oleh gamer perempuan dan strategi coping yang diterapkan. Jurnal Penelitian Psikologi, 10(01), 168–186.

Dwi Kurniawan, F., Kamajaya, G., & Budi Nugroho, W. (2021). Diskriminasi dan ujaran kebencian pada perempuan dalam game online Mobile Legends Bang-Bang. Jurnal Sosiologi Dialektika, 16(2), 91–100.

Habibi, A., & Sanjaya, A. (2025). Konsep diri dan perilaku pemain game online mahasiswa ilmu komunikasi. Jurnal Komunikasi, 17(1), 45–58.

Irwanto, B., & Wuryandari, N. (2023). Transformasi tokoh dalam game Mobile Legends: Bang Bang (MLBB) dan dampaknya. Jurnal Komunikasi Digital, 5(2), 1–28.

Pratnyawan, A. (2021). Sebaran pemain Mobile Legends Indonesia, terbanyak di pulau ini. Suara.com.

Rahmawati, A., & Kusuma, A. S. (2022). Perempuan dalam industri kreatif Indonesia. Universitas Pembangunan Nasional Veteran Jawa Timur.

Ranggawari, D. (2023). Pelecehan seksual berbasis gender dalam komunitas game online. Jurnal Studi Gender, 8(2), 45–60.

Rizki, A. (2020). Konsep diri pemain game online smartphone di kalangan komunitas gamers Kota Palembang. Jurnal Ilmu Komunikasi, 8(1), 33–44.

Strauss, A., & Corbin, J. (2015). Dasar-dasar penelitian kualitatif. Pustaka Pelajar.

Sugiyono. (2020). Metode penelitian kualitatif. Alfabeta.

Taylor, T. L. (2006). Play between worlds: Exploring online game culture. MIT Press.

Tirtiana, I. (2023). Perjuangan perempuan dalam dunia e-sport Indonesia: Studi etnografi virtual. Jurnal Ilmu Komunikasi, 13(1), 104–116.

Wahid, U., & Fauzan, A. (2021). Teori komunikasi kontemporer. Prenada Media.

Walther, J. B. (2011). Theories of computer-mediated communication and interpersonal relations. Dalam M. L. Knapp & J. A. Daly (Eds.), Handbook of interpersonal communication (Ed. ke-4, hlm. 443–479). SAGE Publications.

Widiarti, P. W. (2017). Makna diri (self concept) dan komunikasi interpersonal dalam pendampingan pada siswa SMP. Informasi: Kajian Ilmu Komunikasi, 47(1), 105–118. https://doi.org/10.21831/informasi.v47i1.15035

Yee, N., & Bailenson, J. (2007). The Proteus Effect: The effect of transformed self-representation on behavior. Human Communication Research, 33(3), 271–290. https://doi.org/10.1111/j.1468-2958.2007.00299.x

Downloads

Published

2026-10-01

Issue

Section

Computer & Communication Science

How to Cite

Febrianto, R., & Rahmawati, A. (2026). Perempuan di Ruang Virtual yang Maskulin: Mobile Legends sebagai Arena Eksplorasi Konsep Diri dan Negosiasi Gender Gamer Perempuan. Jurnal JTIK (Jurnal Teknologi Informasi Dan Komunikasi), 10(4), 1698-1704. https://doi.org/10.35870/jtik.v10i4.7125

Most read articles by the same author(s)